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大学生网络游戏成瘾行为的调查及分析

[日期:2017-05-17]   来源:《教育教学论坛》杂志社  作者:《教育教学论坛》编辑部   阅读: 16[字体: ]

 

张耀元,何兴杰

(成都理工大学 核技术与自动化工程学院,四川 成都 610059)

摘要:根据成都几所高校的随机抽样调查数据,对在校大学生网游成瘾的相关因素进行分析。数据分析结果显示,大学生网游成瘾与认知风格、人格特质、情绪及生活满意度的关系较为密切且差异显著,提示预防大学生网络游戏成瘾,需要思想政治教育从认知方式、人格培养、情绪调适和提高生活满意度等方面实施教育和干预。

关键词:网络游戏成瘾;认知;人格;情绪

Investigation and Analysis of College Students' Addiction to Online Games

Zhangyaoyuan,hexingjie

(Chengdu university of technolgy Nuclear Technology and Automation Engineering,Cichuan Chengdu 610059)

Abstract:According to the random sampling survey data of several colleges in Chengdu, the related factors of college students' online addiction were analyzed. The results showed that college students' online addiction was closely related to cognitive style, personality trait, emotion and life satisfaction, which indicated that the prevention of online game addiction of college students needed ideological and political education from cognitive style, personality training, emotional adjustment and improve life satisfaction and other aspects of the implementation of education and intervention.

Kid word: Online game addiction;Cognition;Personality;Mood

一、引言

网络这一高科技成果的融入,给现实社会带来了深刻影响。当网络成为大学生成长的有效工具时,网络游戏也随之浸入他们的学习和生活,影响着他们的生理、心理等方面的发展,同时也对有的学生造成较大的负面影响,甚至出现网络游戏成瘾问题。大学生网络游戏成瘾已经成为思想政治教育不容忽视的问题。本文通过调查大学生网络游戏成瘾的状况,分析网络游戏成瘾形成的特征,研究成瘾大学生的认知与情绪、人格品质存在的相关性,期待能够在积极开展思想政治教育,探索预防网络成瘾对策等方面具有实际参考意义。

二、概念界定与研究设计

(一)主要概念界定

网络游戏成瘾:美国学者格尔伯格从上世纪末开始关注过度使用网络这一现象,1995年首次提出网络成瘾——也称网络不适应的概念。后英国著名心理学家格里菲斯将网络游戏成瘾从网络成瘾中分离出两类网络游戏成瘾,一类是沉迷于网络游戏带来的兴奋和快感,希望在虚拟的社会中得到回报,或渴望展现自己的实力而导致成瘾。第二类是成瘾者在现实生活中承受太大的压力,急需一种有效的发泄方式,通过网络游戏逃避现实,沉浸其中以满足心理上的需求。

本项研究认为网络游戏成瘾是指个体因过度接触网络游戏,而逐渐形成依赖心理与失控行为,并伴随游戏停止后的机体不适与情绪、交往障碍等心理和行为问题。

非适应性认知:此概念来自于戴维斯(Davis)的网络成瘾的认知—行为模型。戴维斯认为网瘾行为发生的中心因素是适应的不良性认知,网络成瘾者是先在认知上出现成瘾的症状,再在情绪和行为上出现成瘾的症状,认知上的成瘾引起情绪和行为上成瘾的症状,这种非适应认知是网瘾发生的必要条件。戴维斯强调非适应性认知表现为操作者过度地积极评价网络游戏,希望通过其象征性地在现实中获益,却造成客观现实中的学业和人际关系受损。

一般认为非适应性认知涵盖了对自我的认知和对世界的认知两个维度。对自我的非适应性认知主要是指自我情绪体验与人格特质等自我概念的失衡。非适应性认知与自我情绪体验、人格特质有着内在的联系,相互影响。对世界的非适应认知是指个体认为网络能够给予他一切,但在现实中往往难以如愿。本研究认为非适应性认知是大学生网络游戏成瘾形成的基础,同时受情绪、人格的影响,反过来又强化其网游行为。

(二)样本描述与资料来源

本调查于2014年8月在成都几所大学进行,以本科生班级为单位,随机抽样,发放问卷共计300份,有效回收问卷285份,有效率达到95%,被调查男生173名,女生112名;大一学生115名,大二91名,大三43名,大四36名。

(三)研究工具

本次调查选择四个信效度较高的量表:大学生网游认知—成瘾量表[4]、“大五”人格问卷、正负性情绪量表以及生活满意度量表,以此调查大学生网络游戏成瘾状态,了解大学生的主观幸福感、情绪体验、人格特质与网游成瘾及非适应性认知的相关性。

对研究数据进行统计学分析,采用SPSS17.0统计软件,各量表得分采用描述统计分析及T检验,并对成瘾行为和非适应性认知与人格、情绪、生活满意度进行相关性分析。

三、结果与分析

(一)网络游戏成瘾调查的基本现状

在本次调查的285名有效被试中,其中网游成瘾的有40名,占比达到了14%。

大量国内外研究认为,非适应性认知是指个体与他人和客观环境关系的错误认知,是造成网络成瘾的重要认知基础。非适应性认知固化了“网络万能”这一核心观念,导致各种错误的自动思维以及中间信念的出现,在缺失元认知的监控时,致使成瘾的网络行为产生。本次调查中成瘾组与非成瘾组非适应性认知的差异性见表1。

表1显示成瘾组与非成瘾组之间在对网络游戏过高的评价、心理慰藉、人际关系的实现和逃避学习压力的四个非适应认知因素以及总分上的差异皆达到了极其显著的水平(P=0.000<0.01),可见网络成瘾者在非适应性认知水平上的程度极高。

作为成瘾者的心理基础,非适应性认知充当了其进行网游行为的强化物,凸显出成瘾组与非成瘾组的行为差异性(见表2)。

结果表明成瘾组与非成瘾组在控制冲动的能力、戒断症状和相关品行问题三个因素和成瘾行为总分上都显现出极显著差异。非成瘾组控制冲动的能力显著高于成瘾组,而戒断症状和相关品行问题显著低于成瘾组。

(二)网游成瘾者的认知与人格、情绪、生活满意度的相关性分析

本研究假设,网络游戏成瘾行为与大学生具有的人格特质、情绪体验、生活满意度等具相关性。因此,在数据的处理上,从人格特质、情绪、生活满意度三个方面与成瘾行为及非适应性认知进行相关性分析。

(1)人格特质与网络游戏成瘾的相关分析(见表3、表4)

表3显示网游成瘾行为及非适应认知风格与人格特质中的适应性、利他性维度达到了极显著的负相关性(P<0.01),在其他维度上达到了显著的负相关性(P<0.05)。

从表4可知,网络游戏成瘾组与非成瘾组的大学生除在人格特质的开放性维度上没有显著差异外,在其余四个维度上均存在极显著的差异,网络游戏成瘾的大学生在人格特质各维度上的得分均显著低于非成瘾的大学生。

(2)情绪与网络游戏成瘾的相关分析(见表5、表6)

表5显示正性情绪与非适应认知因子与成瘾行为因子均呈负相关性,负性情绪与非适应认知因子、成瘾行为因子间均呈正相关性,表明网络游戏成瘾行为及非适应认知因子分越高,则负性情绪越高,正性情绪越低。

表6表明网络游戏成瘾大学生,负性的情绪体验明显比非成瘾大学生多,正性的情绪体验明显比非成瘾大学生少。

(3)生活满意度与网络游戏成瘾的关系(见表7、表8)

 

表7表明主观满意度、客观满意度及总体满意度与非适应认知因子、成瘾行为因子间均呈显著负相关性。网游成瘾行为及非适应认知因子的得分愈高,显示生活满意度的得分愈低。

表8显示网游成瘾的大学生对生活的满意度显著低于非成瘾的大学生。

四、结论和讨论

基于成都高校的抽样调查,对大学生网络游戏成瘾的非适应性认知基础及相关因素进行有价值的讨论。

1、调查揭示成瘾者非适应性认知的特征极明显,总体对网络游戏认知评价较高,自认能从游戏中获得心理上的慰藉,实现人际沟通,觉得在网络游戏中更安全,舒服,可以摆脱现实中不如意的学习生活环境,并期望在游戏中在实现自我。网络游戏的虚幻经验使他们产生错误的观念与信念,形成消极逃避退缩的认知,从而强化成瘾的意识和行为。

2、通过分析“大学生网游认知—成瘾量表”与“’大五’人格问卷”数据的差异及相关性,表明大学生人格特质与网游成瘾密切相关,人格特质中的各维度(除开放性维度)均与网游成瘾行为及非适应认知风格呈现显著的负相关。

根据表3、表4分析得出,成瘾的大学生相比非成瘾的大学生适应能力较差,不能很好地适应大学生活,对外界环境警觉性高,容易紧张。在社交性方面,不善于人际交往,难打交道,人际关系不和谐。成瘾大学生利他性低,对别人缺乏信任感,容易与人产生冲突,性格相对固执,不太考虑别人的感受,只顾及自己的利益。成瘾大学生还表现出低道德感,经常处于自发的、无组织的状态,通宵玩游戏,白天逃课补觉,生活没有规律。

3、研究发现,网游成瘾者的非适应认知与情绪密切相关。正性情绪与非适应认知呈现显著负相关性,负性情绪与非适应认知呈现正相关性。网络游戏成瘾学生较非成瘾学生负性情绪高,正性情绪低。

分析表5和表6得出网络游戏成瘾的大学生在日常生活中难以获得情感和价值需求的正常满足,对体验到的诸如不安、心烦、惊吓和焦虑等负性情绪,缺乏成熟的情绪管理能力,紧张的情绪压力无法得到及时疏解,负性情绪的体验不断升级,无处宣泄和疏导的负性情绪最终将可能被转移到网络游戏上,借助网络游戏这一虚拟世界,宣泄自己在现实中难以调适释放的情绪。

4、研究发现大学生的主观满意度、客观满意度及总体满意度与网络游戏成瘾的非适应认知呈显著的负相关。成瘾者的生活满意度是显著低于非成瘾者的。

表7数据显示生活满意度在自我形象、人际关系、经济状况等方面与非适应认知呈现显著的相关性。表8数据表明成瘾学生与非成瘾学生在生活满意度方面呈现极显著差异。成瘾大学生无论是在主观上还是客观上生活满意度都比较低,这种对现实生活的不满意,促使他们在网络游戏中追求理想中的生活状态,并产生依赖,最终导致网络游戏成瘾;另一方面,由于玩网络游戏的时间过长而形成对网络游戏的依赖,又导致生活满意度降低,形成恶性循环。

通过本文调查研究分析,更深入地认识了大学生网络游戏成瘾行为的非适应性认知基础,研究结果提示要预防大学生网络游戏成瘾,需要从认知方式、人格培养、情绪调适和提高生活满意度等方面实施思想政治教育教育和干预,调整大学生认知偏差,培养新的、有适应性的认知方式,提升大学生的积极人格特质、积极情绪体验和主观幸福 

作者简介:张耀元(1989.1-),男,汉,四川成都,硕士学位,教师,研究方向:思想政治教育;何兴杰(1979-),男,汉,四川广元,硕士,学院党委副书记、副教授,研究方向:思想政治教育。

参考文献:           

[1]朱丹.网络成瘾者的认知加工偏向研究[D].四川师范大学,2010,(11-12).

[2]张卫东等.正、负性情绪的跨文化心理测量:PANAS维度结构检验[J].心理科学,(2004)1,(51).

[3]李宁,李东斌.青少年网络成瘾的认知基础初探[J].赣南师范学院学报,(2006)2,(21).